En teoría: ¿Qué tipo de especificaciones requerirá la PS5 para ejecutar el tráiler de Killzone 2 E3 2005 en tiempo real?

En teoría: ¿Qué tipo de especificaciones requerirá la PS5 para ejecutar el tráiler de Killzone 2 E3 2005 en tiempo real?

¿Recuerdas todo el bombo alrededor de la PS3? Recuerdo a un chico de la escuela secundaria cuyos padres desembolsaron $ 600 por una OG 40 GB PS3. Esos fueron días más simples, con Metroid Prime: Hunters o Goldeneye en DS durante el almuerzo, cuando Battlefront no estaba plagado de microtransacciones. Pero hombre, esos trailers de PS3 -incluso con todo el almacenamiento temporal- realmente eran algo.

Motorstorm? El mejor juego de carreras de todos los tiempos. ¿Espada Celestial? Algún tipo de sueño de fiebre de Dynasty Warriors 4. Pero había un tráiler que seguiríamos repitiendo, años después de que se mostrara por primera vez: ese infame tráiler de Killzone 2 fue, para bien o para mal, lo que realmente imprimió “próxima generación” a la conciencia colectiva de todo el mundo, sexto grado. Me tomó algunos años más (y de hecho tener en mis manos una PS3) darme cuenta de que algo no estaba bien. El trailer E3 de “objetivo render” de Killzone 2, que se mostró en 2005, fue el abuelo de todos los debacles de “rebaja”. Sí, realmente fue peor que The Witcher 3. Y lamentablemente, a pesar de que Killzone 2 fue algo asombroso en el lanzamiento, su destreza técnica siempre ha estado a la sombra de ese tráiler absurdamente deseoso.

Pero la tecnología nunca se detiene. Increíblemente, han pasado casi 13 años desde E3 2005. El teléfono inteligente promedio hoy en día puede dar un empujón a la PS3 por su dinero (cuando no es estrangulamiento térmico), y con la especulación sobre la llegada de las consolas de la novena generación en un año ‘ tiempo, pensamos que sería una buena idea volver a ese tráiler infame y ver qué tipo de plataforma necesitarías para ejecutar lo mejor de 2005. Para hacerlo, vamos a establecer dos cosas: 1. Cómo los juegos de la generación actual ya están sobrepasando los efectos que vimos en el trailer de Killzone 2 E3 2005 y 2. las posibles especificaciones requeridas para que la próxima PlayStation no solo alcance este objetivo, pero ir más allá. Mientras la conversación se calienta sobre la novena generación, volviendo al tráiler, nos sorprendió gratamente con cuántas de las técnicas empleadas ya han visto usar esta generación en la PS4 y la Xbox One. Recuerda el trailer samaritano de 2011: lo que al principio parecía una predicción desesperadamente optimista para la tercera generación resultó ser una plantilla para nada menos que Arkham Knight, un título que, como lo demostró Digital Foundry, reproducía no solo la atmósfera de la demo de Samaritan, pero también mucha de la tecnología central, todo funcionando a 1080p en la PS4.

Desde ese ángulo, el trailer E3 de Killzone 2 es un hito mucho más fácil de alcanzar, y muchos títulos de la octava generación, sobre todo Killzone: Shadowfall, lo han superado de varias maneras. Veamos cómo.

Desde el principio, el remolque Killzone 2 E3 hace un uso extensivo de lo que evidentemente son nubes volumétricas. Los primeros títulos de FPS a menudo solo pintaban una textura de nube en el palco. Esto se hizo porque renderizar nubes 3D simplemente no era un buen uso de los recursos de consola (limitados), teniendo en cuenta que la perspectiva del jugador de la caja del cielo no cambia mucho. Los primeros simuladores de vuelo, que eran juegos que realmente requerían que el jugador se acercara a las nubes, solían usar un enfoque de carteles publicitarios, con nubes renderizadas como sprites que giraban con su ángulo de aproximación. No fue sino hasta 2007 que se utilizaron los volúmenes de nubes reales, en 3D, basados ​​en partículas en los juegos.
Hoy, sin embargo, todo, desde Horizon: Zero Dawn a Minecraft utiliza la representación de partículas volumétricas. Un montón de títulos modernos, incluyendo Shadowfall, la salida PS4 de la serie Killzone van un paso más allá al incorporar que puede emitir y recibir luz de fuentes dinámicas. En 2005, esas extensiones volumétricas de nubes no se iluminaron en absoluto con explosiones como la de la marca de los 23 segundos. Una gran cantidad de los juegos de hoy se nublan mucho mejor.

Entonces, ¿qué pasa con el cabello de personaje? En comparación con los “cascos para el cabello” o las patitas de pelo que se encuentran en casi todos los juegos del período, esos bloqueos animados de unos 15 segundos en el tráiler son reveladores. Sin embargo, una vez más, las limitaciones de hardware significaron que las mallas para el cabello permanecieron estáticas a lo largo de la séptima generación, incluso en títulos de gran intensidad gráfica como la serie Uncharted. Mientras que Nvidia’s Hairworks sigue siendo en gran medida un truco para reducir el rendimiento confinado a la PC, el middleware TressFX independiente de la plataforma de AMD se ha visto desplegado en bastantes títulos de consolas de la octava generación con una buena medida de éxito.

Tome Horizon: Zero Dawn, por ejemplo. Es una implementación personalizada de TressFX que permite que los filamentos individuales y las matas de pelo reaccionen al viento o al movimiento. TressFX también ve un buen uso en Deus Ex: Mankind Divided. Algunos desarrolladores como Bethesda han elegido implementar sus propias soluciones internas, como se ve en Fallout 4, en varios grados de éxito. Aún así, la reproducción del cabello en el típico juego AAA de hoy está a pasos agigantados sobre lo que se ve en el trailer.

Killzone 2 se adelantó a su tiempo en el uso de un renderizador diferido, lo que permitió una gran cantidad de luces dinámicas en pantalla a la vez. Esto se ve en el tiroteo alrededor de la 1:08, donde los soldados que están encendidos actúan como fuentes de luz móviles (temporalmente). Esto está en contraste con la mayoría de los títulos de séptimo gen que utilizaban renderización hacia adelante. Sin embargo, a lo largo de los años, la representación diferida se ha convertido en el enfoque preferido: todo, desde Assassin’s Creed hasta Dark Souls, utiliza un renderizador diferido para permitir juegos dramáticos de luces y sombras. Además, la oclusión ambiental está completamente ausente. Esto lleva a la barandilla a la 1:35 tomando una apariencia plana. Hoy en día, una variedad de técnicas de AO se escala a través de diferentes objetivos de rendimiento, y todos ellos mejoran la calidad de la iluminación indirecta. Siendo relativamente barato, SSAO se utiliza con gran efecto, incluso en otros títulos de séptima generación como Last of Us.

Por último, el remolque E3 no cumple con los estándares actuales en términos de complejidad de malla y detalle de textura. El uso de activos de textura de baja resolución es evidente en 1:33, ambos en primer plano: la armadura y el camino de fondo. Mientras que el juego real también sufre de texturas enlodadas a causa de los miserables 256 MB de VRAM de la PS3, las feas texturas también aparecen en el trailer del E3. Con la integración gradual de pantallas 4K que tienen 9 veces (¡sí!) El conteo de píxeles de la salida 720p de Killzone 2, y gracias a las prodigiosas cantidades de VRAM a bordo de las consolas, especialmente la One X, el trabajo de textura en los juegos de hoy es órdenes de magnitud más fino de lo que se ve en el trailer. Además, la complejidad de la malla ha mejorado en órdenes de magnitud.

Killzone 3, el sucesor de Killzone 2, tiene modelos con 10,000 polys. Killzone: Shadowfall, su sucesor inmediato, tiene 4 veces más por personaje. La consecuencia no sorprendente de estos es que la mayoría de los juegos modernos son múltiplos del tamaño de sus predecesores de séptima generación. En la actualidad, muchos juegos superan los 50 GB de tamaño. Los HDD de 80-120 GB fueron la norma en 2005. Nuff dijo.

Una lección clave que debe tenerse en cuenta aquí es que, sin importar qué tan avanzado esté el momento en que aparezca una demostración técnica, tarde o temprano verá juegos normales que lo superarán. En el mundo de hoy, la demostración de la tecnología E3 no es nada especial. Los títulos de hoy aprovechan una variedad de nuevas técnicas: sombreado de piel realista utilizando dispersión subsuperficial, representación física que permite que materiales como el metal y la madera reflejen la luz con precisión, iluminación global y fotogrametría que literalmente nos permite escanear en objetos del mundo real, la lista continúa.

Lo que es realmente interesante es la cosecha de demostraciones de tecnología fotorrealista * en realidad * en UE4 que han aparecido en los últimos años: lujosos apartamentos parisinos que parecen haber cruzado finalmente al otro lado del misterioso valle. Sorprendentemente, estos parecen estar funcionando en hardware GTX de clase 1080. Con la rumorología hablando cada vez más sobre un lanzamiento 2019/2020 para la PS5 y la próxima Xbox, nos preguntamos si los visuales de este tipo podrían aparecer en los juegos de próxima generación, incluso si solo en simuladores de caminar u otras experiencias limitadas y lineales.

¿Qué tipo de hardware probablemente hará que esto suceda (no solo para alcanzar este objetivo, sino para ir más allá de lo que vimos en ese famoso tráiler de E3 2005)? Una consola potencial de la novena gen 2019 probablemente utilizará la arquitectura Vega. Si aún no se ha reducido un troquel a 7nm, lo mejor que podemos esperar del proceso de 16nm (en el que están hechos los SoC de PS4 Pro y Xbox One X) es una GPU TFLOP de aproximadamente 8, con 48-56 unidades de cómputo y corriendo en el rango de 12-1300 MHz. Por el lado de la CPU, es probable que haya un reloj de Ryzen de 8 núcleos entre 1.5-2 GHz.

Incluso en el espacio para PC, Ryzen no puede administrar fácilmente velocidades de reloj superiores a 4 GHz y, por supuesto, hay que preocuparse por los presupuestos de potencia y costos. En términos de memoria, estamos en una posición interesante en este momento: dentro de unos meses, Hynix comenzará la fabricación masiva de GDDR6 en capacidades de 8 y 16 GB. Si bien HBM2 aún ofrece un ancho de banda marginalmente mayor, los costos prohibitivos hacen que GDDR6 se ajuste mucho mejor, y considerando que las consolas tienen un grupo compartido de memoria, 16 GB serían suficientes para garantizar que la GPU tenga al menos 10 GB de VRAM, crucial para manejar texturas de alta resolución a 4K.

Si bien el avance de Killzone 2 puede haber estado más allá de las capacidades de la PS3, es importante recordar que el tiempo nunca se detiene en la industria de la tecnología. 13 años es mucho tiempo. Si bien esos elementos visuales ciertamente no eran posibles en la PS3, es evidente que casi todos los títulos de AAA hoy se ven mejor. Y con el inicio de la novena generación, ¿quién sabe qué será lo siguiente?

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