Days Gone: 10 garantías y 5 miedos que nos produce

Days Gone: 10 garantías y 5 miedos que nos produce

PlayStation nos ha invitado a jugar a un nuevo código de Days Gone, una demostración aún en alpha distinta a la probada por Gameinformer la semana pasada y que enseña un montón de nuevos matices, mecánicas y secretos del exclusivo de PS4, previsto para principios del 2019. Bend Studio, el equipo encargado de este gran mapa post apocalíptico y repleto de infectados y muchos otros peligros, sabe que ya va contrarreloj si quieren parir un videojuego de supervivencia realmente memorable y a la altura de las más exigentes expectativas. Por eso, al jugarlo y explorarlo libremente mando en mano, lo que hemos encontrado son un montón de garantías de éxito y calidad, pero también algunos puntos que producen dudas, miedos, que deben ser un poco más trabajado en busca de la experiencia firme y robusta que todos soñamos para el viaje de Deacon. Aún tienen tiempo.

Garantías
La historia

Ahora tenemos más claro que nunca que Days Gone no es un sandbox ni mundo abierto tipo GTA, Assassin’s Creed o Far Cry. Más bien lo tenemos que asemejar a Horizon: Zero Dawn o The Witcher 3, en el sentido de que la trama es esencial, más que en estos dos mencionados, incluso. Bend Studio está concibiendo un viaje narrativo ante todo, donde las misiones secundarias no se sentirán como meros encargos para aumentar los puntos de experiencia, sino como pruebas que Deacon, el protagonista, debe llevar adelante para que los demás personajes, a los que se les coge cariño, permanezcan con vida. Giros inesperados de guión, decisiones, nuevas subtramas que se enlazan, respuestas a preguntas… en Days Gone los diálogos y cinemáticas no paran nunca, y todo está perfectamente cohesionado dentro de su narración y marco.

Supervivencia ante todo

Pero, además del enfoque puramente narrativo, éste es un juego de supervivencia, de inventarios por casillas, construcción de herramientas a base de recursos, y sensación constante de peligro imprevisto. Es la mecánica esencial, a diferencia de The Last of Us donde prima la acción, algo que los aleja más de lo que pueda parecer. Deacon tiene a su disposición su mochila -limitada- pero también un montón de baúles y cajones repartidos por todo el mundo del juego, donde guardar montones de recursos recogidos en sus salidas de la colonia base, y los distintos campamentos. En esas áreas seguras, por cierto, podrá negociar con otros supervivientes, mejorar cualquier elemento de su equipo, la moto, llevar un registro del personal a salvo, etc. Es muy interesante cómo los diseñadores han colocado los diversos recursos con mucha lógica contextual. Por ejemplo, y esto ya lo hemos visto, en una unidad de cuidados intensivos, está todo repleto de medicamentos y sustancias farmacéuticas que nos servirán para diversos usos y fabricaciones, mientras que en un aparcamiento lo que abunda es el combustible, las baterías de los coches, cuero de las tapicerías o metal de las piezas.

Decisiones y bifurcaciones

Days Gone va a estar repleto de momentos donde toca elegir, incluso en algunos juegos con la moral del jugador, en una escala de grises donde no hay exactamente opción “buena” y opción “mala”. Se producen constantemente situaciones de guión donde decidir, y habrá consecuencias según esa decisión. ¿Matar a alguien infectado que pide ser disparado o dejarlo con vida hasta que aguante y se transforme? ¿Llevar tú la mejor arma o dejársela a tu compañero? Pero, además de estas decisiones de narración que irán llevándonos por distintas formas de vivir el viaje, también hay un montón de decisiones ingame que cambian por completo la experiencia. Todos los campamentos enemigos o asentamientos de infectados que hemos visto hasta ahora tienen diversas entradas, caminos más sigilosos o más a descubierto pero en pasillo. También hay segmentos que, según por dónde los abordemos, cambiarán lo que veamos y obtengamos. Todo esto fomentará su rejugabilidad.

Experiencia hardcore

Por lo jugado, Days Gone no va a ser un juego fácil. Conviene estar alerta en todo momento y moriremos en cuanto nos superen demasiado, con las grandes oleadas de infectados o cómo rodean los humanos rivales, arrrebatando a Deacon muy rápido la barra de salud y sin autorregeneración, claro. Además de esta concepción realista y sin perdón, está claro que Bend Studio ha querido parir una aventura para público experimentado, pues se usan absolutamente todos los botones del mando, hay muchas posibilidades de acción, el agachado o toma de coberturas no está automatizado, hay que alternar entre armas y paneles de herramientas, construir en tiempo real, etc. No se puede decir que éste sea un juego casual ni para todos los públicos, también por lo crudo y violento de algunas de sus imágenes.

Mapa grande y nutrido

Ya hemos podido echar un vistazo al mapa, aún tapado por la niebla pero que dejaba mover el cursor mucho en vertical y en horizontal, de manera que será bastante grande el área de juego y densa en vegetación, peligros, enemigos, recursos y cosas por hacer. La moto de Deacon, el único medio de transporte rápido que tendremos a nuestro alcance, se convierte así en un tercer pilar de toda la experiencia jugable, pues a pie las distancias son realmente largas entre unas y otras zonas, o donde nos van mandando las misiones y acontecimientos. Queda claro ya que va a haber un montón de áreas diferentes, y que los recursos están repartidos con lógica. También veremos ciudades, campos con animales sin infectar, montañas nevadas, lagos y cuevas, todo ello en un entorno que se siente vivo pero asfixiante, donde los días van pasando y anotándose al contador, y donde la noche es realmente oscura y requiere linterna.

Peligro constante

Esta área de juego rica y variada, no solo con las tan vistas zonas de bosques de árboles altos, también se siente siempre hostil y repleta de adversidades y trampas mortales. Ya no es solo que todo esté lleno de zombis que se mueven en oleada y a la mínima nos rodean y devoran, sino que también hay varios grupos de humanos desalmados que buscan acabar con los demás y robarles todos los recursos, que están atrincherados en robustos campamentos muy difíciles de tomar, y que van armados hasta los dientes. A todo eso hay que sumar las distintas trampas que han podido colocar esos adversarios, o incluso trampas de los aliados que nos estallan en la cara sin que nos demos cuenta. Days Gone juega a tener al jugador siempre en tensión, de ahí que también el tiempo no se pare mientras se produce la animación de abrir una compuerta, consumir un botiquín, recargar el arma, encender un generador o acceder un segundo al inventario. Y todo eso con un cerrado primer plano que no deja ver qué se nos está acercando mientras tanto, creando una sensación de angustia muy bien conseguida.

Diseño de niveles

Otro punto que nos ha sorprendido gratamente y gustado mucho es cómo se ha impuesto un inteligente diseño de niveles a las áreas de las misiones, tanto principales como secundarias. A menudo, en los mundos abiertos, la posibilidad de entrar por diversos sitios a una misma zona destroza lo que los desarrolladores habían ideado como el camino óptimo que debe recorrer el jugador. Sin embargo, en Days Gone parece ser que, entremos por donde entremos, vamos a tener una experiencia bien pensada y planificada, con enemigos colocados con astucia y que se mueven rápido, con sobresaltos en algunas esquinas, con scripts preparados para saltar justo cuando la acción lo requiere, con diversas alturas para crear un combate o exploración más verticales, etc. Y eso es una gran noticia.

Progresión continua

Otro de los aspectos que hemos podido ver por fin a fondo son los árboles de desarrollo y cómo funciona la progresión, pues el toque rolero no falta en Days Gone y cualquier cosa que hagamos produce puntos de experiencia que gastar en el menú de pausa adquiriendo habilidades para Deacon, de tres ramas: combate cuerpo a cuerpo, con armas y supervivencia. Movimientos más rápidos, nuevas capacidades, parámetros de suerte para encontrar más recursos, ampliación de inventarios límite, y demás, son las casillas que el jugador puede despejar a su antojo a medida que se consiguen puntos para comprarlas. Pero también está la moto de Deacon, con su propio árbol y que poco a poco va convirtiéndose en un vehículo más todoterreno al que probablemente podamos acabar implantándole un montón de piezas y hasta armas.

Cinematográfico

Desde que se mostró por primera vez en el E3 de 2016, Days Gone ha dejado claro que, además de narrativo, va a ser otro de esos exclusivos de PlayStation que apuesten por el toque cinematográfico, con planos cerca del personaje en todo momento, cierto gusto compositivo para las imágenes y hasta perspectiva desde el hombro para los tiroteos. Pero ahora que lo hemos jugado lo que vemos, también, es que hay más cinemáticas de las esperadas, se juega a la tensión con los sobresaltos, hay giros de cámara que buscan el espectáculo puro y duro, y situaciones de mucha adrenalina que se refuerzan de planos con un marcado componente narrativo y con trucos visuales. Sin duda, trabajos como los de Naughty Dog o Sony Santa Monica han marcado a Bend Studio para dar forma y presentación a su nuevo y más ambicioso juego.

Pequeños detalles

Para terminar con otro puntazo que nos hace tener muchas ganas de tenerlo ya, hablaremos de todos esos pequeños detalles, a priori invisibles, pero que hacen de Days Gone una experiencia que se siente más redonda y creada con mimo. Para empezar, a Deacon le han impuesto un montón de animaciones y líneas de diálogo variable, de manera que iremos conociéndolo poco a poco y parece tener una personalidad muy fuerte y marcada. La experiencia hardcore de la que hablábamos antes hace que el combustible para la moto, las pilas de la linterna, o la munición no abunden, de manera que todo en el juego se siente complejo y a tener en cuenta siempre, creando un gameplay profundo y cuidado. Es interesante contemplar los patrones de actuación autónoma de los aliados, sus ropas que dicen mucho, lo que tienen en sus casas… Todo está lleno de referencias a la cultura popular del mundo de los zombis, por lo que no va a ser difícil toparse con un montón de easter eggs y guiños puestos muy a conciencia para deleite del jugador. Ya hemos visto algunos.

Miedos

Gráficos

Days Gone no se siente del todo como una superproducción cara tipo Uncharted 4 u Horizon: Zero Dawn, y eso se nota en su aspecto visual. Tengamos en cuenta que Bend Studio lo último que hizo fue Uncharted: El Abismo de Oro de PSVita, y que en su historial nunca han trabajado para PS4. Aún teniendo en cuenta que éste es un gran mundo abierto, denso en vegetación y con distancias de dibujado nítidas, lo cierto es que en las distancias cortas desluce un poco respecto a otros exclusivos de la consola, y está claro que no va a querer competir en la lucha gráfica que ahora mismo siguen liderando los dos antes mencionados y God of War. Algunas texturas, elementos pequeños del escenario, o incluso animaciones de los infectados que se repiten dejan en evidencia que Days Gone no apunta tan alto en gráficos, meramente dicho. A esto hay que sumar el framerate, que sin duda debe mejorar mucho de cara al lanzamiento, pues en esta alpha -lógicamente dado lo previo del código- llegaba a ser molesto con bajadas tan marcadas y constantes tirones.

Inteligencia Artificial

Uno de los males endémicos de los mundos abiertos es que la IA de los enemigos rara vez presenta situaciones impresionantes o actuaciones del todo creíbles y realistas. En Days Gone, de momento, hemos vuelto a toparnos con enemigos -tanto humanos como infectados- a los que les da igual exponerse, y que su principal conducta de actuación consiste en irse acercando para darnos caza, sin pensar en las distintas vías de flanco o la organización como grupo para el acorralamiento. Además, los zombis y los humanos no parecen distinguirse mucho, algo que ya ocurría en parte en The Last of Us, solo que los primeros corren y parecen ser más temerarios a la hora de atacar al cuello, pues no van armados, claro. Sin duda, Bend debe mejorar un poco la IA enemiga -al menos la humana- para presentar un reto más profundo y un gameplay más rico, escondiendo a los rivales un poco más o haciendo que se tengan en cuenta unos a otros a la hora de avanzar.

Tosquedad

Entendemos que es una decisión de diseño, en busca de un tacto más brusco y donde el jugador nunca se sienta todopoderoso, pero manejar a Deacon realmente, a día de hoy, se siente un poco tosco y, digamos, anticuado en interpretación y ejecución de los controles. Recordemos que este juego nos obliga a utilizar todos los botones del mando para tener control de todo lo que el protagonista puede hacer, pero ni el gunplay ni la navegación son del todo suaves. Puede que sea cuestión de esta alpha y que en el juego final todo esto se mejore, o puede que se mantenga así para hacer más rudo y poco apetecible meterse en pelea, lo que daría cierta identidad al título, pero desde luego no se puede decir que sea súper cómodo y agradable.

Presentación

Siguiendo con lo que hablábamos con los gráficos y que no se siente del todo un desarrollo caro, hay algunos aspectos de su presentación formal que tampoco terminan de encajarnos en una superproducción cinematográfica y elegante. Chirrían en 2018 los fundidos a negro entre cinemáticas y gameplay, algo que, de nuevo, quizá en versión final no esté pero que ahora mismo lo hace sentir más barato. También los menús de progresión o inventarios quizá recibieran bien un lavado de cara que los hiciera más vistosos y cómodos en navegación. Y hay otro detalles, como el sonido distinto de las armas en cinemáticas y en partida real, que esperamos que puedan corregirse para dar pie a un producto más cohesionado y redondeado. Ya nos han advertido que todo el espectro sonoro está siendo muy trabajado y que no tuviéramos en cuenta lo oído en esta alpha, aunque veremos si se percatan o están al tanto de este tipo de desconexiones.

Parecidos irremediables

Pese a su identidad y fórmula, van a ser inevitables las comparaciones, y PlayStation va a tener que programar muy bien la promoción e impactos comunicativos sobre Days Gone en un contexto donde también estarán cerca The Walking Dead de Overkill, y el mismísimo The Last of Us: Parte II, entre otros. Los juegos de supervivencia en entornos de infectados y zombis llevan varios años de absoluta moda, y no son demasiados los elementos que a simple vista den identidad a Days Gone sobre los antes mencionados o el reciente State of Decay 2. Hasta que no se entra más a fondo en su gameplay, o solo si se conoce mucho al personaje de Deacon, es cuando se ven claras las diferencias, y eso va a ser un reto comunicativo de cara al usuario mainstream que no sabe demasiado de videojuegos y puede llegar a confundir este juego con otros.

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