El Director de GoW en Parallels entre él y Kratos y pierde interés en los juegos que carecen de un fuerte ‘por qué’

El Director de GoW en Parallels entre él y Kratos y pierde interés en los juegos que carecen de un fuerte ‘por qué’

Kratos volverá pronto y la nación de PlayStation se está preparando para el evento. Antes de la fecha de lanzamiento del 20 de abril (que ahora es definitiva después de que el juego se convirtió oficialmente en oro la semana pasada), el director del juego Cory Barlog ha estado compartiendo muchos pensamientos en una serie de entrevistas.

La semana pasada, por ejemplo, dijo que el nuevo juego God of War está destinado a ser una “opción” para todos, independientemente de su familiaridad con la franquicia. Ayer, informamos su pasión feroz por los juegos para un solo jugador.

Hablando en la última revista GamesTM (número 198), Barlog estableció un paralelo interesante entre él y Kratos como vagabundos.

Durante ese tiempo creo que hay una creencia en su mente de que él piensa que es mejor estar lejos de la gente, porque claramente cuando está cerca de ellos destruye panteones enteros. Pero la realidad es que creo que estar solo con tus demonios no hace más que alimentar a tus demonios. Le toma mucho tiempo darse cuenta, y creo que casi necesita tocar fondo antes de que lo entienda. Personalmente, siento muchos paralelos en el hecho de que Kratos salió de Grecia y deambuló, y siento que dejé a Sony y deambulé y durante ese tiempo, aprendí mucho.

Conocí a mucha gente y experimenté el desarrollo desde muchas perspectivas diferentes. Experimenté muchas voces y entendimientos creativos diferentes. Después de terminar el juego Tomb Raider, me di cuenta de que quería hacer algo que tuviera un peso y carne un poco más dramáticos. Los primeros juegos tenían un peso dramático, pero creo que reflejaban algo así como la actitud de ‘hacer una reverencia a la autoridad’ de crear un antihéroe. No hubo muchos antihéroes en ese momento. Fue algo interesante de abordar, y luego fue como si el segundo Príncipe de Persia fuera un príncipe más oscuro y mezquino y todos estuvieran creando el antihéroe. Entonces se convirtió en la nota que todo el mundo está golpeando, y no quiere decir que no estábamos simplemente tocando una nota singular. Creo que cuando comenzamos a trabajar en esto no solo tenía el deseo de hacer algo que significara un poco más para mí, creo que todas las personas con las que estaba trabajando tenían la misma sensación.

Ampliando esa nota final sobre hacer un Dios de la Guerra con un significado más profundo que las entradas anteriores, luego admitió perder interés en los juegos que carecen de un fuerte “por qué” que Barlog identifica con el drama humano.

Cada juego que juego, si no hay un ‘por qué’ fuerte que me lleve a través del juego, como ‘Simplemente hay una gran mecánica y es realmente divertido y puedes hacer todas estas cosas geniales’, eso es genial, pero después de un par de horas si no tengo un ‘por qué’, si no estoy ahí por una razón, si no me impulsa algo que me preocupe, entonces siento que pierdo interés. Puede que solo seamos yo y un pequeño grupo de personas, pero siento que los juegos que estoy viendo se están haciendo populares hoy en día, el “por qué” está impulsando a mucha gente y el “por qué” es un drama humano. Creo que si bien es personal para mí, es personal en el sentido de que estoy extrayendo cosas de mi propia vida para hacer que el drama se sienta más real, pero es mucho más una cosa de interacción humana universal, en lugar de ser colocado en cualquier tipo de período de tiempo. No es como si Kratos y Atreus hablaran sobre la etiqueta adecuada de Twitter o algo así.

¿También buscas ese mismo elemento en tus experiencias de juego?

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