El equipo de Sea of Thieves pone estrategias antitóxicas en el diseño central del juego

El equipo de Sea of Thieves pone estrategias antitóxicas en el diseño central del juego

Parte de la decisión de Rare de crear medidas antitóxicas directamente en el diseño central de Sea of ​​Thieves se puede ver casi inmediatamente después de jugar.

Los jugadores tienen un bergantín a bordo de su barco pirata, por ejemplo. Jerome Hagen, un investigador de usuarios de Microsoft, dijo que la función fue una de las muchas implementadas para permitir que los jugadores lidiaran con otros que estaban afligiendo su juego. Hagen habló sobre la estrategia de diseño en GDC 2018 hoy en un panel sobre el empoderamiento de los jugadores y la lucha contra la toxicidad multijugador.

El concepto se reducía a dar a los jugadores más control sobre su experiencia de juego, al tiempo que reforzaba la idea de que la comunidad de Sea of ​​Thieves no aceptaría el comportamiento disruptivo. Esto ayuda a aliviar el estrés que los jugadores suelen tener por informar a otro jugador, de acuerdo con la investigación presentada por Microsoft en el panel. Además, no quita a los jugadores su disfrute del juego.

El bergantín es el ejemplo más interesante de esto. Es una celda de detención ubicada en la parte inferior de la nave a la que pueden enviarse los jugadores problemáticos después de que sus compañeros de tripulación lleven a cabo una votación democrática. Esto permite a los jugadores decidir qué tipo de castigo se adapta mejor a los jugadores ingobernables, dijo Hagen, al tiempo que anima a las personas a entrar en el espíritu del juego de roles y mantenerse en sintonía con el juego.

“Es posible que tengas un jugador que se una a tu equipo y que esté causando problemas de algún tipo”, dijo Hagen. “Si es lo suficientemente malo, tienes la opción de patearlos por completo”. El bergantín fue presentado como una forma de darles a los jugadores el control. Pueden votar para poner a alguien en el calabozo o hacer que negocien, se disculpen o hagan lo que mejor solucione la situación. Hemos visto esto de una manera muy lúdica y de rol que viene con ser un pirata “.

Refrenar el comportamiento negativo a través del diseño del juego es un concepto popular que muchas personas de diferentes editoriales, incluyendo a Kimberly Voll en Riot Games y Ben Lewis-Evans en Epic Games, han hablado en GDC. Instituir prácticas que alienten a los jugadores a cooperar entre sí y descubrir cómo tratar con personas que no contribuyen a una experiencia de juego positiva es un método efectivo que Microsoft ha visto para combatir el comportamiento disruptivo.

“Asegurar que estas características que ayudan a las experiencias de los jugadores se construyen en una parte natural del juego tanto como sea posible es clave”, dijo Hagen. “No es solo una característica para alejarse de la maldad, pero es una característica que puede aumentar la diversión”.

Eso no significa que los diseñadores ignoren a los jugadores Trollish cuya intención es arruinar el juego para los demás. “Scuttle Ship” es otra opción para los jugadores de Sea of ​​Thieves si están lidiando con otra nave que no los dejará en paz. El uso de Scuttle Ship permite a los jugadores zap en un área diferente del mapa, poniendo espacio físico entre ellos y los trolls. Esta ha sido una táctica efectiva para ayudar a los jugadores a lidiar con otros que pueden no estar acosando per se, pero están creando una experiencia de juego negativa.

Las medidas contra la toxicidad de Rare pueden resultar efectivas porque involucran a los jugadores, no solo a los moderadores, al tratar con aquellos que violan las reglas. El código de conducta de Sea of ​​Thieves, una lista de reglas que los jugadores deben cumplir o enfrentar las consecuencias de lo contrario, se desarrolló con la comunidad antes del lanzamiento del juego. Hagen dijo que esto no solo puso en marcha leyes en las que la mayoría de la comunidad creía, sino también las que Microsoft cree allanarán el camino para otros.

Sea of ​​Thieves se lanzó el martes, por lo que puede tomar algún tiempo para ver si estas herramientas son efectivas. Pero Hagen cree que es un buen comienzo para combatir la toxicidad en los juegos multijugador en línea.

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