5 Maneras en que Days Gone difiere de otros juegos del mundo abierto

5 Maneras en que Days Gone difiere de otros juegos del mundo abierto

Como los juegos de mundo abierto se han vuelto más comunes en los últimos años, también tienen las actividades de fórmula que ofrecen a los jugadores para ocupar su tiempo. Desde subir torres hasta derribar bandidos campamentos, y atrapar objetos de artesanía cada pocos metros, los jugadores a menudo saben qué esperar del juego en el mundo abierto tan pronto como salen en la dirección de su elección.

Days Gone deja caer a los jugadores en el terreno familiar de un desierto post-apocalíptico infestado de zombies freaker, y si bien no reinventa por completo el género del mundo abierto, ofrece suficientes giros interesantes y decisiones de diseño audaces para destacarse entre la multitud . De hecho, la mayor sorpresa de nuestro reciente tiempo de práctica con el juego fue lo único que se siente Days Gone. Aquí hay cinco razones por qué.

1. Más enfoque en el camino dorado
La mayoría de los juegos de mundo abierto te bombardean con un sinfín de buscadores de misiones y actividades secundarias, un enfoque disperso de la construcción mundial que enturbia la historia principal y los personajes. Aunque Days Gone todavía ofrece muchos bucles de juego para mantener ocupado a Deacon, la gran mayoría de las misiones y personajes con guiones se centran en el camino dorado. Sony Bend está estableciendo un alto nivel para sí mismo desde una perspectiva de narración de historias. “Imagínense si esto fuera como Uncharted”, dice el escritor y director creativo de Days Gone, John Garvin. “Un juego de 20 horas que es muy lineal y tiene un conjunto de piezas de montaje, y va de principio a fin. Queríamos intentar tener eso, pero tener eso en un mundo abierto”.

La historia principal de Days Gone (que el estudio dice que probablemente esté más cerca de más de 30 horas) girará en torno a tres subtramas. El primero se centra en Deacon, que ofrece un goteo de revelaciones sobre quién es y por lo que ha pasado, incluidas las secuencias de flashback reproducibles. El segundo se centra en la relación de Deacon con su hermano motorista tatuado, Boozer. Estas misiones incluyen elecciones impulsadas por jugadores que afectan cómo se siente Boozer acerca de ti, e incluso conducen a diferentes finales. La historia final involucra a NERO, la Organización Nacional de Respuesta a Emergencias que está investigando la infección y sus portadores sedientos de sangre. Garvin espera que tener múltiples avenidas para explorar mantendrá a los jugadores comprometidos a largo plazo. “Es casi como tener estas tres líneas argumentales que se entrelazan y el jugador constantemente rebota entre ellas”, dice Garvin. “Es una técnica novelesca clásica … cuando el jugador comienza a aburrirse con Boozer, boom, es cuando sucede esta otra cosa. Y cuando se aburren con eso, sucede lo otro”.

Basándonos en las pocas misiones principales que jugamos, la historia de Days Gone realmente se siente más dirigida y cinemática que la mayoría de los juegos de mundo abierto, gracias al uso liberal de escenas cinematográficas que presentan actuaciones capturadas por el movimiento de actores profesionales. Queda por verse si eso se traduce en una buena historia, pero Bend claramente se está inclinando por las vallas. “Hay 20 personajes con nombre en el juego que son tan importantes como Boozer”, dice Garvin. “Es un gran juego”.


2. Un tono adecuado para la historia y el juego

Las historias sombrías no son nada nuevo para los juegos del mundo abierto, pero una vez que eres libre para hacer lo que te plazca, toda esa tensión y drama generalmente se deja de lado para las travesuras de la caja de arena. No espere que Deacon se ponga un traje de alas en cualquier momento durante su viaje a través de Oregon. “Con Days Gone, es un tono muy serio”, dice el diseñador líder de mundo abierto, Eric Jensen. “Han sucedido muchas cosas malas, y hemos tratado de llevar eso al mundo abierto … No queremos que se sienta arcade, lo que muchos juegos de mundo abierto pueden sentir cuando estás lejos de la historia.”

La conexión entre el tono narrativo y el juego llegó fuerte y claro durante nuestro tiempo práctico con Days Gone, que a veces se sentía más como un juego de supervivencia y terror que los veteranos del mundo abierto podrían esperar. Incluso los trabajos más pequeños que Deacon puede realizar para los campamentos de sobrevivientes están fielmente alineados con el tono y la historia; La caza del venado para venado logra la necesidad del mundo real de alimentar a los supervivientes de cada campamento, mientras que la caza de merodeadores les impide depredar a otros vagabundos. Deacon a su vez no está arbitrariamente haciendo más trabajo para sí mismo; él debe construir confianza con los diversos campos (que operan de forma independiente unos de otros) a fin de proporcionar las armas y los suministros que necesita para seguir progresando. Una vez más, el enfoque en el camino dorado mantiene las cosas enraizadas. “No vas a encontrar al tipo que empuja el carro en el camino y necesita tu ayuda”, dice Garvin. “Ese tipo simplemente no existe en nuestro mundo, por lo que ese tipo de distracción no existe en nuestro mundo”.

3. Más difícil de lo que podrías pensar

Una gran parte de la captura del tono sombrío e implacable de Days Gone es la dificultad del juego. Mientras que otros juegos zombies como Dead Rising e Left 4 Dead te permiten atravesar fácilmente multitudes masivas de muertos vivientes, los enemigos infectados de Days Gone son una amenaza constante y mortal. Incluso un puñado de freakers puede abrumar a Deacon si eres descuidado, y usar un arma de fuego para despachar uno puede atraer a muchos más a tu ubicación. Dejando su bicicleta para buscar un lugar a pie, inmediatamente aumenta la tensión, y cuando las cosas se vuelven abrumadoras (por ejemplo, al encender accidentalmente los altavoces en un punto de control NERO), su mejor táctica suele ser huir. Incluso cuando conduces, tienes que estar atento a las emboscadas al borde de la carretera o freakers ocultos que pueden quitarte de la bicicleta si vas lo suficientemente lento.

El resultado de todo esto es que nunca te sientes completamente seguro una vez que te aventuras más allá de las paredes de un campamento amistoso, y Sony Bend se apoya en esa sensación de peligro. “Definitivamente es implacable”, dice Jensen. “Hacemos cosas en este juego que no creo que ocurran en otros juegos, en las que gastamos mucho al jugador. Pero creo que es un cambio bienvenido, y creo que nuestro eslogan de ‘el mundo viene por ti’, eso es lo que tratamos de incrustar en el mundo abierto. No estás seguro en ninguna parte. Si te paras en un lugar demasiado tiempo, algo va a venir por ti “.

La inquebrantable dificultad de Days Gone le da a la jugabilidad una sensación diferente a otros juegos de mundo abierto. Es un sentimiento que los jugadores no podrán rechazar – Days Gone solo presenta un nivel de dificultad.

4. La bicicleta es un gran negocio

Los vehículos son sorprendentemente desechables en la mayoría de los juegos del mundo abierto: si no puede generar un recorrido de caravanas personalizadas en su garaje personal o le entregan uno en su ubicación, encontrará muchas otras oportunidades de transporte en todo el entorno. No es así en Days Gone. Deacon solo tiene una bicicleta durante todo el juego, por lo que querrás ocuparte de ella y recordar dónde estacionaste. “Estamos en contra de los regalos, como dejar que un jugador arroje su bicicleta en un lago y decir: ‘Eh, lo que sea, hombre, no lo necesito'”, dice el director del juego, Jeff Ross.

Como mencionamos anteriormente, quedarse varado a pie en el desierto puede ser una sentencia de muerte, así que querrás estar atento a los niveles de combustible y de salud de tu bicicleta. Si cualquiera llega a cero, estarás peleando con el campamento más cercano. Tampoco hay un juego equivalente al silbido de tu caballo y que se comba detrás de ti; su bicicleta permanecerá dondequiera que la dejó. Si bien manejar su bicicleta puede sonar tedioso, se alimenta del tono distintivo de Days Gone y proporciona otra capa de opciones tácticas. Conducir demasiado cerca de un puesto avanzado enemigo, por ejemplo, y es probable que avise a todo el campamento sobre su presencia (después de todo, las motocicletas no son las más sigilosas). Estacionar más lejos, sin embargo, complicará una escapada rápida, lo cual no es bueno si una horda de freakers itinerantes decide entrar y ver de qué se trata todo el tiroteo.

Deacon puede ganar una gran cantidad de mejoras en la bicicleta durante el juego, incluidos motores nuevos, marcos, silenciadores y mucho más, lo que le brindará dos caminos de progresión para dividir su tiempo. Después de jugar la hora de apertura del juego y luego saltar a una misión posterior con una bicicleta mejorada, podemos decir con confianza que sentirás y apreciarás la diferencia.

5. Cuidado con la Horda

No puedes tener un juego de zombies sin una gran cantidad de enemigos salvajes, y Days Gone no es una excepción. Sin embargo, cuando Sony Bend estrenó Days Gone durante una demo de 10 minutos en el E3 2016, su tecnología de hordas fue tan impresionante que muchos jugadores cuestionaron si era real, una acusación que el estudio todavía escucha con frecuencia hasta el día de hoy. Después de enfrentarnos a una horda, podemos decir que no solo son legítimos estos enfrentamientos épicos, sino que son diferentes a cualquier otro juego zombie que hayamos jugado hasta la fecha.

Una cosa que el debut de E3 no reveló fue el objetivo de Deacon durante las secuencias de encuentros de hordas. A diferencia de otros juegos de zombies, no solo estás intentando escapar de hordas de freakers o sobrevivir por un período de tiempo determinado. Deacon en realidad tiene que matar a toda la mafia, cada uno de los cuales está compuesto por un número finito de freakers. Una barra dentro del HUD del juego muestra aproximadamente cuántos quedan en una horda determinada, aunque es bastante fácil juzgarte a ti mismo por cuántos enemigos grotescos tienes gritando y pisándote los talones.

Los encuentros de la Horda requieren que estés constantemente corriendo y pensando sobre la marcha mientras atraviesas el entorno y lo utilizas para tu ventaja para (con un poco de suerte) mantenerte un paso por delante del resto. También pueden ocurrir prácticamente en cualquier momento; las hordas existen como entidades en el mundo del juego, y deambulan entre ubicaciones en el mapa para alimentarse y dormir. Como habrás adivinado por el hecho de que solo unos pocos freakers pueden ser mortales por sí solos, despejar una horda es una empresa enorme, y generalmente se considera una actividad de último momento. Nos llevó varios intentos con un Deacon completamente actualizado y bien equipado para derribar uno durante nuestra demo, solo para que el director del juego Jeff Ross nos dijera que se consideraba una “horda de bebés” de solo 300 enemigos, y que otras hordas Mucho más grande. Intentar evitar una horda freaker es una experiencia angustiante por sí misma, por lo que es de esperar que el seguimiento y el envío de los enormes mares de enemigos ofrezcan un montón de emoción en el último juego durante la larga campaña de Days Gone.

Fuente: GameInformer

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