¿Qué fue realmente verdadero en el E3 2005 de PS3?

¿Qué fue realmente verdadero en el E3 2005 de PS3?

Lo que está en juego es alto. 2005 podría dar inicio a una generación de consolas que ofrecería un salto estratosférico en el procesamiento de la potencia y las capacidades de juego en comparación con PlayStation 2 y sus competidores de Xbox y GameCube. Justo antes de E3 2005, Microsoft ya había anunciado Xbox 360 – extrañamente a través de un especial de MTV – pero los jugadores no estaban exactamente sorprendidos por la mercancía de preproducción revelada en el mismo. Todos los ojos estaban puestos en Sony para su revelación E3 2005 para PlayStation 3 y cuando finalmente comenzó, los jugadores se presentaron con una increíble variedad de exhibiciones tecnológicas de vanguardia. Increíble.

Una frase se convirtió en sinónimo de esa conferencia, “renderización de objetivos”, y hasta el día de hoy es el trabajo CG descaradamente irrealista que Sony usó para ilustrar Killzone 2 y Motorstorm por el que se recordó esta conferencia (aunque su renderizado de F1 también es notable en otros aspectos) . Muy posiblemente, había poco más que mostrar: PlayStation 3 estaba claramente atrasado.

La verdad es que detrás de las escenas, los planes de Sony para su consola de próxima generación eran quizás demasiado ambiciosos. El desarrollo del procesador Cell se vio afectado por problemas, no ayudados por las solicitudes a menudo extrañas del arquitecto del sistema, Ken Kutaragi (La carrera por una nueva máquina de juegos es una lectura esencial). Mientras tanto, los planes para Toshiba de proporcionar una GPU de vanguardia y única no llegaron a nada. En el último momento, Sony recurrió a Nvidia para que proporcionara el RSX, el Reality Synthesizer, y lo mejor que se pudo entregar fue una pieza de PC reutilizada, similar a la 7900GT de Nvidia (y desafortunadamente para Sony, un poco demasiado pronto para aprovechar el impresionante Nvidia Arquitectura G80).

Sin embargo, para el E3 de 2005, el proyecto parecía estar uniéndose, pero todavía estábamos un poco lejos del producto final. En una presentación muy técnica, Ken Kutaragi reveló con orgullo la arquitectura de Cell, completa con el procesador de disparos, que muestra el diseño del chip. Jen-Hsun Huang de Nvidia llegó al escenario con una lectura técnica completa de la especificación RSX. Vimos la identificación de la máquina en sí, cerca de la consola final pero que posee dos puertos HDMI y tres puertos LAN (!) Y no muchos respiraderos de enfriamiento. Pero con un lanzamiento planeado para la primavera de 2006 y un silicio de producción aparentemente en la bolsa, aún había tiempo para elaborar los detalles finales.

Los renders objetivo y algunos de los demos desprestigiarían todo el briefing, pero aquí hay algo realmente emocionante y fascinante. Tim Sweeney de Epic aparecería con una demo de Unreal Engine 3 que sospechamos que se está ejecutando en tiempo real en el hardware de desarrollo de PlayStation 3.

Hay pocas razones para dudar de la autenticidad de la demostración de pato de goma de Phil Harrison o del escaparate de terreno voxelizado, que muestra el poder de procesamiento de la Celda con gran efecto. En términos de gráficos, Sony escaneó en el actor Alfred Molina de Spider-Man 2 y demostró una impresionante iluminación y animación en tiempo real. ¿Se ejecutaba en el hardware real de PlayStation 3? No hay forma de saberlo, por supuesto, pero ciertamente parece auténtico y fue fácilmente superado en el software de producción a través de la próxima generación de consolas. Pero en ese momento? Se habría visto increíble.

También hay más cosas buenas aquí. En una visión del tipo de tecnología que definiría la generación (al menos para Nintendo), el genio de R & D de Sony, el Dr. Richard Marks, subió al escenario para exhibir los controladores 3D escaneados por un EyeToy. Los controladores representaban anteojos en pantalla, capaces de recoger agua y manipularla. Sony sería acusado de imitar a los controladores de movimiento de Nintendo con su Six-Seje no óptimo, pero esta demostración muestra a Sony experimentando con la tecnología de control de movimiento al estilo Kinect varios meses antes de que se revelara el Wiimote en TGS 2005 y cuatro años antes del showcase de Project Natal en E3 2009.

Kudo Tsunoda, que entonces trabajaba en Electronic Arts, tenía lo que parecía una demostración en tiempo real de Fight Night. Sí, la velocidad de fotogramas es mala, y finalizar la presentación con material enlatado que tiene un gran parecido con la presentación final de la versión de Xbox 360 no ayuda, pero la presentación de Tsunoda aún se ve auténtica y el rendimiento deficiente a un lado, es un trabajo notable. Para aquellos que se sientan en el auditorio ese día, acostumbrados a la fidelidad visual de la generación de PS2, esto hubiera sido una revelación. El hardware final entregó una presentación mejorada a esa demostración en tiempo real, pero, por supuesto, la versión de Xbox 360 era más refinada, una situación en el desarrollo multiplataforma que definiría gran parte de los años que siguieron.

Hay genio genuino y pionero presente en esta conferencia: la necesidad de impulsar la tecnología de consolas más de lo que lo había hecho hasta ahora, junto con grandes esperanzas para la notable tecnología de procesamiento del procesador Cell. Esas ambiciones fueron claramente exageradas: el concepto de RSX alimentando dos salidas HD y la idea de que PS3 posea tres puertos LAN es una locura. Pero todo se relaciona con la necesidad de Sony de impulsar la tecnología de juegos en nuevas áreas, de utilizar Cell como una supercomputadora en red (una situación que, por desgracia, solo se dio en el mundo ficticio del programa de la cadena CBS, Person of Interest). Y para que nos olvidemos, aunque puede haber sido algo nervioso sin aceleración de gráficos de hardware, PS3 fue, por un tiempo, al menos, capaz de ejecutar Linux.

Pero en su visión de definir el futuro de la tecnología de juegos, no hay duda de que Sony fue demasiado lejos en E3 2005. Phil Harrison presenta una demostración de física con una representación de explosiones que no se parece en nada a nada producido por las consolas de última generación. La demostración de física en sí misma no es exagerada en absoluto, pero aquí hay una clara sensación de “embellecimiento”. Una demostración de Getaway en el Piccadilly Circus de Londres parecía asombrosa y parece que se renderiza en tiempo real en algo, pero la calidad extrema de las imágenes se sostiene de alguna manera para la tecnología de hoy en día, y es una lucha creer que esto estaba funcionando PlayStation 3. Luego estaba la demo técnica de 60Hz Final Fantasy 7, es en tiempo real, pero no está claro en qué se estaba ejecutando.

Hay momentos cuestionables, entonces, y también descabellados, como el extraño Spider-Man 2 / Gran Turismo CG mash-up, pero es solo hacia el final de la conferencia donde la presentación de Sony se desvía por completo. Un aluvión de contenido de tráilers del juego concluye el programa, y ​​ahí es donde aparecen los infames renderizados de destino de Killzone 2 y Motorstorm. Ciertamente, en el caso de Evolution Studios, los desarrolladores no estaban contentos como revela esta notable cuenta de circa de 2008 del estudio Nigel Kershaw y Paul Hollywood. En cierto sentido, los videos configuran al equipo como un objetivo imposible, uno que incluso el hardware actual no puede igualar. Angie Smets de Guerrilla Games describe su objetivo como un “video de visión” interno que nunca fue pensado para mostrarse públicamente y que los kits de desarrollo de PS3 acababan de llegar al estudio de Ámsterdam. Está claro que el desarrollador no estaba contento, y no es un error que la mayoría de los siguientes títulos de Guerrilla se mostraron a través de demostraciones en tiempo real, incluida la revelación de Killzone Shadowfall en el debut de la PS4 en febrero de 2013.

Y tal vez eso es lo que más le molesta de la PS3: el hecho de que el personal de Sony debe haber sabido de lo que era capaz su hardware y que el objetivo renderizado en particular no estaba en la realidad de las especificaciones de la consola, y sin embargo todavía estaban mostrado a millones. No está claro cuáles fueron los procesos de pensamiento que llevaron a esta conferencia mostrando tanto hechos como fantasía. ¿Le preocupaba a Sony lo poco que tenía que ofrecer? ¿Estaba tan preocupado por la llegada anticipada de Xbox 360? La diferencia con respecto a la PS4 revela que es de noche y de día en la naturaleza: las lecciones se aprendieron claramente y no hay duda de que la última consola de Sony se entregó por completo.

Lo que está claro es cómo se desarrollaron las cosas en los años que siguieron a esta revelación más controvertida. Otros problemas de producción retrasaron el lanzamiento de la PS3 desde la primavera de 2006 hasta el invierno siguiente, con un lanzamiento europeo en marzo de 2007. Compromisos en el diseño de PS3: su antigua GPU y su grupo de memoria dividida, sin mencionar su CPU exótica, ponen a Sony un paso atrás en un mundo que se basa cada vez más en el desarrollo de juegos multiplataforma. Pero aunque esos renders de destino pueden haber sido lamentablemente engañosos, todavía fue la salida de la primera parte la que proporcionó algunos de los mejores momentos de juego de la generación. Uncharted, God of War, Killzone, Motorstorm: cuando se lanzaron esos juegos, vimos logros tecnológicos por encima de cualquier otra cosa en el espacio de la consola. Y en retrospectiva, tal vez fue el software que salvó la generación de Sony, en lugar de una especificación de hardware ambiciosa pero defectuosa.

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