God of War recibe toneladas de información sobre arte, diseño y niveles, a diferencia de todo lo que hemos visto

God of War recibe toneladas de información sobre arte, diseño y niveles, a diferencia de todo lo que hemos visto

Sony ha estado presentando una serie de podcasts en el sitio oficial de God of War, y el último episodio incluyó una charla con el artista del entorno principal Nate Stephens y el artista del concepto del entorno principal, Luke Berliner.

En primer lugar, nos enteramos de que el equipo de artistas ambientales de Stephens está formado por treinta o cuarenta personas, dependiendo de en qué estén trabajando.

Curiosamente, Stephens explicó que al principio el equipo que trabajaba en el juego era realmente pequeño. Una idea inicial fue abandonar por completo lo que se hizo con la franquicia antes, incluidos los grandes juegos con gigantes y titanes, e ir “realmente minimalista y realmente realista”. Esa idea pareció atractiva por un tiempo, pero realmente no coincidía con el ADN del estudio.

Al final, el equipo encontró un medio feliz donde todo era un poco más realista, pero no perseguían el realismo. Acuñaron el término “realismo mítico” para definir eso. Este concepto tiene tres pilares: detalles históricos, mitología y gran inspiración de las películas de fantasía de los años ochenta.

La corrección de color está configurada para darle un aspecto más fílmico al juego. Por otro lado, los setpieces son un poco más pequeños en comparación con los juegos anteriores de la serie para hacer que todo se sienta un poco más íntimo, pero como la cámara está más cerca de Kratos, se sienten igual de impresionantes.

Hay nueve reinos, retenidos dentro de las ramas del árbol de Yggdrasil, y todos están conectados. Mientras que la humanidad vive en el reino de Midgard, los dioses habitan casi todos y pueden viajar entre ellos. Midgard es similar al mundo real, mientras que los otros reinos son mucho más fantásticos. Durante su viaje, Kratos aprende sobre los otros reinos y se le enseña a moverse entre ellos.

El director Cory Barlog hizo una gran cantidad de investigaciones sobre los reinos, y el equipo intentó hacer coincidir esa investigación al menos a grandes rasgos. Por ejemplo, Helheim es realmente frío. Alfheim es el reino de los duendes, lo que influye en su aspecto general. Sin embargo, también se tomaron algunas libertades. Intentan ser fieles a la mitología siempre que se adapte a la historia.

Al principio, encontrar el aspecto adecuado para cada reino era bastante desafiante, ya que el objetivo era hacer que se vean muy distintivos. Durante los tres años y medio a cuatro años en que Sony Santa Mónica trabajó en el juego, el equipo conceptual preparó “cientos, sino miles” de dibujos para este fin. Por ejemplo, solo para encontrar el aspecto de Alfheim, tomó de tres a cuatro meses, mientras que Helheim requirió un par de meses.

Fue difícil programar todo ese trabajo porque el resultado fue impredecible, y después de un tiempo, el equipo simplemente encontró algo que simplemente hizo clic, haciendo que todo lo demás se estableciera en su lugar. Sin embargo, hasta entonces el proceso fue “un poco revuelto”.

Curiosamente, el lanzamiento inicial a Sony incluyó una demostración en las montañas de Midgard. Si bien, y los ejecutivos de la compañía dieron luz verde al equipo, se dieron cuenta de que se parecía más a Sierra Nevada que a un bosque nórdico. Tuvieron que hacer algunos ajustes porque los entornos nórdicos son mucho más verdes y húmedos, con árboles más cortos, mucho musgo y no tanta variedad como lo que se vería en un bosque americano.

El equipo fue a Islandia, Escocia, y aprendieron la ecología que luego traducirían al juego. Curiosamente, Stephens pareció arrojar una pista bastante intrigante, al mencionar que si bien es posible que no hayan alcanzado el aspecto perfecto de un bosque nórdico con este juego (aunque “no se ve mal de ninguna manera”), con suerte, podría haber otro luego eso les permitirá mejorarlo.

Habiendo dicho eso, los ambientes del juego son muy atmosféricos y hay mucha niebla, por lo que las personas no sentirán que están en California.

Aprendemos que hubo algunos desafíos al pasar de la fase conceptual al diseño de niveles, que no estaban presentes en los juegos anteriores. El equipo de Berliner puede pintar algunas obras de arte realmente bellas, y en los viejos juegos de God of War, el equipo de Stephens simplemente podría seguir adelante y reproducirlas gracias a la cámara fija. Ahora puede girar la cámara alrededor de 360 ​​grados e ir directamente a los elementos del entorno, por lo que las pinturas solo sirven como una especie de guía. Además de eso, las texturas son ocho veces más grandes de lo que solían ser, pero el disco Blu Ray tiene el mismo tamaño. Esta es la primera vez que el equipo tiene que descubrir cómo hacer que las cosas sucedan, mientras que en el pasado simplemente lo hacían.

En ocasiones, no pueden llevar a cabo el concepto exactamente, por lo que simplemente tienen que acercarse lo más posible. Otras veces, los conceptos son más como pautas, pero hay algunos elementos que Barlog es realmente apasionado, por lo que el equipo pasó meses ajustándolos para que pudieran funcionar como se había previsto originalmente. Berliner mencionó que hay áreas en las que el equipo de medioambiente logró resultados que eran como las pinturas o incluso mejores.

un punto de vista de diseño. Berliner agregó que desde que Barlog escribió una “historia realmente increíble”, el equipo puso mucho esfuerzo en contextualizar las cosas dentro del entorno. Hay muchos detalles que la gente nunca podría notar conscientemente, pero con suerte, aún se percibirán subconscientemente. Stevens insinuó que él piensa que lo que se hizo con el árbol del Mundo es “muy bueno”. Interactúa con la arquitectura de una manera que parece que alguien lo haya podado para guiarlo cuidadosamente a lo largo de las paredes. Es difícil de explicar, pero es diferente a todo lo que ha visto en cualquier otro juego al tiempo que adapta la narrativa y los reinos muy bien. Según Berliner, ese es un ejemplo en el que el equipo trabajó para contextualizar la mecánica del diseño para que encajara en un ” una envoltura de arte realmente bonita “, y los reinos pueden verse muy bien, sin sentirse” súper-gamey “pero aún así amigables para el juego. También es un buen ejemplo de cómo “distorsionaron” la mitología cuando lo necesitaban. Por otro lado, Stephens mencionó que con Helheim al equipo se le ocurrió una idea “extraña”, que cree que va a funcionar bien. Ninguno de los diseños es “común”, ya que el equipo trató de empujar el sobre. La historia se basa en recorrer los reinos en un cierto orden, utilizando las características específicas de cada uno para la ventaja de la historia misma. Por ejemplo, Helheim es realmente frío, y encaja en una parte de esa historia donde eso importa. Cada reino tenía que ser creado con ciertos elementos que guiaran la historia en la dirección deseada. Kratos tiene más de una dimensión en estos juegos, y ya no es solo una especie de “tipo de venganza”. Si bien esa parte aún existe, tiene que criar a un niño, incluso si no es muy adecuado para esa tarea. En los juegos anteriores, el equipo tenía un conjunto de “Reglas de Kratos”. Por ejemplo, uno dicta que no retrocede en una pelea. Esas reglas todavía están en su mayoría vigentes, y sigue siendo un guerrero espartano muy eficiente, pero el equipo está agregando más elementos sobre lo que había antes. Curiosamente, la mitología nórdica, en general, incluye muchas situaciones cómicas, como historia en la que Thor pierde su martillo, por lo que se disfraza como Freya para casarse con el gigante que ha robado su arma. Si bien el juego no incluye nada tan loco, todavía hay un poco más de humor que en los títulos anteriores de la franquicia. También hay más sentimientos y emociones. Hay muchos peligros ambientales en el juego: muchos elementos impiden que el jugador progrese, ya sean rompecabezas, combates o más. Todos ellos funcionan esencialmente como puertas para darle al jugador un sentido de logro cuando superan el obstáculo. Por ejemplo, hay un nivel explosivo en las raíces de los árboles del mundo y Kratos tiene que usar la lógica para abrirse camino a través de ellos. Debido al hecho de que no hay cortes de cámara, fue un desafío guiar a los jugadores a donde deben ir. Hay marcadores visuales, pero son sutiles para que no influyan negativamente en la inmersión y las emociones del jugador. Dicho esto, hay bifurcaciones en el camino y los senderos pueden llevar a los jugadores a desviarse de la ruta principal. No es un mundo abierto, pero hay opciones y libertad. En lugares como Caldera Lake y Alfeim, puede explorar en un bote, bajar en una playa y explorar más, tal vez encontrar una mazmorra escondida o algo por el estilo. El lema del equipo es la calidad sobre la cantidad, y todo tiene ser “increíble”. Actualmente se encuentran en una etapa en la que Stephens vuela por el juego y dibuja cajas rojas alrededor de las rocas y otros elementos del medio ambiente que necesitan mejorarse aún más. Una vez dicho esto, el metraje cuadrado del juego es en realidad mucho más grande que en los juegos anteriores de God of War, lo que sorprendió al equipo. Por lo general, hacen juegos de diez y quince horas, pero este es mucho más grande incluso en términos de tamaño. Si desea ver más sobre God of War, puede disfrutar del último avance de la historia, otro avance reciente y más información sobre el sistema de combate. El juego se lanzará el 20 de abril exclusivamente para PS4.

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