Sekiro: Shadows Die Twice puede que tenga el ADN de un Soulsborne, pero si algo nos ha quedado claro tras pasar tres horas con él, es que Sekiro es una juego con entidad propia. Sí, es el mismo tipo de acción/RPG, con un mundo gigantesco repleto de oscuridad y misterios en cada esquina. Pero son las mecánicas lo que diferencian a Sekiro (que sale el 22 de marzo en PC, PS4 y Xbox One) de la serie Souls y Bloodborne, y es eso, precisamente, lo que más nos emociona del juego de From Software.

Se ha hablado mucho al respecto del sistema de posturas alrededor del que gira el combate de Sekiro, pero merece la pena recalcar lo diferente que es este sistema para hacer que sus combates se sientas distintos a cualquier cosa hecha por From Software antes. Básicamente, en lugar de tener un medidor de energía tradicional, Sekiro te permite atacar, saltar y rodar tanto como quieras. Esto favorece tremendamente una jugabilidad rápida y sin parones. Para triunfar en el combate de Sekiro, debes equilibrar entre el ataque constantes, sin dejar de estar pendiente de la defensa, porque incluso los enemigos más básicos pueden contrarrestar tus golpes y hacerte una contra que cambie el signo de la batalla.

Quizás el mayor cambio sea el hecho de que Sekiro no tiene estadísticas personalizables, ni clases de personaje, tampoco almas ni ecos de sangre, no tiene mecánicas de crafteo, y la espada con la que comienzas es la que usarás durante el resto del juego. En otras palabras, en lugar de ofrecer una progresión clásica a lo Soulsborne, Sekiro se juega de una forma algo menos convencional.

Sigues recolectando experiencia de los enemigos a los que vences, que se puede perder si mueres, pero en lugar de usar esa experiencia para mejorar tus estadísticas, la usas para comprar nuevas habilidades de uno de los tres árboles de progresión (Shinobi, Ashina y Brazos Protésico), con tres tipos de habilidades (Artes de Combate, Artes Marciales Shinobi y Habilidades latentes).

Aunque no mejoran tus estadísticas, comprar estas habilidades puede ofrecerte muchas ventajas a la hora de enfrentarte a los enemigos. Uno de los Artes de Combate nos permitió crear una neblina de sangre tras realizar un ataque sigiloso con éxito, lo que puede hacer que un enfrentamiento con un enemigo complicado, con muchos enemigos duros, sea mucho más manejable, ya que podíamos usar la neblina para encadenar varias muertes sigilosas del tirón.

El arte de combate denominado Ataque Látigo nos dio un movimiento con el que podíamos hacer daño a varios enemigos a la vez, mientras que Ichimonji era un ataque fuerte encima de la cabeza que hacía mucho daño y, al mismo tiempo, restauraba nuestra propia salud.

Las habilidades latentes ofrecen beneficios pasivos, y son lo más cerca que estarás de una mejora de estadísticas tradicional. Una habilidad latente nos permitía llevar más Emblemas de Espíritu, que son las que limitan las técnicas de nuestro brazo protésico.

También puedes mejorar tu salud y medidor de postura recolectando cuatro Rosarios y llevándolos al escultor en el Templo Dilapidado, el hub principal. Estos rosarios no será fácil conseguirlos, ya que cada vez que encontramos uno, fue quitándoselo a un enemigo muy duro.

El que no haya niveles tradicionales usando el medidos de almas implica que no hay una forma de farmear para que tu personaje se haga más poderoso en Sekiro. Si quieres mejorar tu personaje, vas a tener que ganar unas cuantas batallas complicadas, lo que es genial, porque clava la sensación de lograr algo cuando consigues salir con vida de estas batallas.