Monster Hunter: World Developers muestra prototipo con Lagiacrus y más en GDC 2018

Monster Hunter: World Developers muestra prototipo con Lagiacrus y más en GDC 2018

Monster Hunter: el director mundial Yuya Tokuda, y el gerente sénior de Producción Global Peter Fabiano aparecieron en el escenario en GDC 2018, para una presentación sobre cómo el equipo de desarrollo adaptó los cambios de juego para esta iteración a través de un prototipo del juego. [Gracias, Famitsu!]

Cuando Monster Hunter: el desarrollo mundial apenas comenzaba, el productor senior Ryozo Tsujimoto proporcionó dos misiones para el título: “Crear un ‘Monster Hunter’ de próxima generación para consolas domésticas ‘y’ Crear un juego Monster Hunter ‘para jugadores japoneses e internacionales. disfrutará’.

A continuación, Tokuda y Fabiano exhibieron el guión gráfico y el arte conceptual para el prototipo. Se reveló que los Scoutflies y el Slinger fueron concebidos desde el concepto original. Usando el arte conceptual, se creó un prototipo.

En el prototipo, el Cazador comienza en un bosque oscuro, que finalmente se convirtió en la base del Bosque Antiguo. Después de empujar más allá de los árboles, Hunter hunde una telaraña que hace que la araña se escape. También había pequeños lagartos trepando también.

Uno de los propósitos del prototipo era probar cuán densa era la “vida, el ambiente de respiración” que podían hacer al colocar estas pequeñas criaturas. El equipo estaba realmente orgulloso de crear animaciones incluso para estos animales más pequeños.

También se creó una cueva oscura, con Scoutflies y el medio ambiente como las únicas fuentes de luz, para ver cuánto de una sensación de exploración podría lograrse. Aunque la atmósfera creada fue excelente, el juego sufrió debido a la oscuridad, por lo que las cuevas fueron hechas para ser más brillantes en el juego final.

Además, el equipo probó la cantidad de caza que se podía hacer simplemente usando el medio ambiente, sin usar el arma en absoluto.

Más tarde en el metraje, el Anjanath pareció perseguir al Cazador. Según Tokuda, en los títulos previos de Monster Hunter, las rutinas de movimiento eran tales que los monstruos se atascaban entre los árboles. Usando el prototipo, el equipo de desarrollo personalizó la tecnología para permitir que los monstruos se muevan sin quedarse atascados.

La función de montaje también se probó en este Anjanath. Con el aumento de los elementos de acción para la función de montaje, más tarde probaron que tenía una opción de recuperación disponible si se cumplían los requisitos, eso la convirtió en el juego final.

Mientras que las capturas de pantalla anteriores provienen de un prototipo basado en el motor creado para Monster Hunter: World, Tokuda y Fabiano luego revelaron que había un prototipo anterior que usaba el motor existente del juego anterior, y mostraron imágenes de él.

La filmación comenzó con un cazador huyendo de un Anjanath, pero utilizando el Slinger, logró escapar. En este punto, Tokuda explicó: “Pasas tanto tiempo con las batallas contra jefes en Monster Hunter, así que tratamos de utilizar una gran cantidad de métodos para tener una buena variedad y mantener un buen ritmo”. Así fue como llegaron para realizar el cambio más ambicioso del juego, que era usar el medio ambiente.

El Cazador se escondió detrás de un árbol y bebió una Poción. Debido al cambio en los mapas uniformes, se hizo imposible cambiar de Áreas para beber pociones, razón por la cual se agregaron mecanismos de ocultación. Sin embargo, sería increíblemente fácil atrapar al monstruo en un bucle si los Cazadores pudieran ocultarse para siempre, por lo que el equipo de desarrollo lo hizo para que los monstruos finalmente descubran la posición del jugador.

Luego vino una escena de usar el medio ambiente (un río) para alejar a Anjanath. Justo cuando parecía que la caza estaba a punto de terminar, apareció un Lagiacrus y atacó al Anjanath. Se agregó Lagiacrus para probar la mecánica de Turf War, y de hecho fue el objetivo real de la cacería. Esta era la razón por la cual el Cazador no usó su arma para luchar contra el Anjanath en absoluto. El metraje del prototipo terminó cuando Hunter sacó su arma contra el rugiente Lagiacrus.

A pesar de las imágenes, los desarrolladores de Monster Hunter: World indicaron claramente que Lagiacrus no aparecerá como ninguna de las siguientes actualizaciones de monstruos. Esto se debió a que había demasiados problemas técnicos para crear nuevos movimientos y animaciones para el Lagiacrus.

Sin embargo, los resultados de las pruebas con Lagiacrus aún permanecen en MH: W, ya que se mostró en el metraje que partes de la tierra se removieron mientras nadaba. Debía ser una señal de que el Lagiacrus estaba a punto de aparecer, pero también debía probar cómo los movimientos de los monstruos podían cambiar las características del terreno para permitir cosas como los golpes de salto. Esto lo convirtió en el juego final para monstruos como Jyuratodus.

Según Fabiano, el uso del prototipo permitió al personal entender fácilmente los objetivos del desarrollo y aumentó la calidad y la velocidad del desarrollo del juego.

Después de la presentación, se realizó una sesión de preguntas y respuestas. Estos son los aspectos más destacados:

Hubo varios aspectos que se agregaron a pesar de que esperaban que se criticara, uno de los cuales era la suma de los números de daño. Sentían que la base de usuarios japonesa no aceptaría el cambio, ya que hasta ahora los jugadores tenían que juzgar por la reacción de los monstruos, pero después de realizar pruebas de foco con jugadores occidentales, la respuesta fue que querían ver algo inmediatamente. También hicieron posible apagar para apaciguar a los jugadores japoneses.

El prototipo de juego se completó en aproximadamente un año, y las pruebas de gráficos tomaron otro medio año. Además, todas las imágenes mostradas se realizaron en el juego.

El prototipo fue creado por un equipo de alrededor de 50-70 personas.

A muchos miembros del equipo de desarrollo les gustan los gatos.

Al diseñar monstruos, lo diseñan alrededor de un motivo, como un bulldozer. Sin embargo, una vez dicho esto, tuvieron que retroceder y asegurarse de que encajara en el ambiente de vida y respiración.

No hicieron ninguna prueba de juego para la audiencia doméstica japonesa, ya que podían hacerlo dentro de la compañía, y obviamente como equipo japonés tenían la misma sensibilidad. Para el extranjero, tuvieron dos oportunidades de prueba, una en los Estados Unidos y otra en el Reino Unido. También obtuvieron comentarios durante conferencias y eventos como Gamescom.

Como predijeron que habría muchas personas jugando a Monster Hunter por primera vez, decidieron hacer del entorno un nuevo continente donde todos comenzaran con la misma cantidad de conocimiento básico. Para mostrar el tema de un “ecosistema”, la historia comienza cuando el Cazador es perseguido por el medio ambiente, antes de que se presente la Comisión de Investigación.

Querían tener más monstruos nuevos que se adaptaran a los entornos del nuevo mundo, por lo que crearon nuevos monstruos para cada nuevo entorno.

Tokuda tenía que hablar con todo el equipo de desarrollo todos los días para alcanzar la calidad del prototipo, ya que su visión no se transmitía lo suficientemente bien simplemente hablando con los líderes del equipo.

Para crear un mundo de vida, tenían que pensar en una pirámide alimenticia. Lo que estaría en la parte inferior, y lo que estaría comiendo la cosa en la parte inferior, etc. Aunque el mundo todavía está estructurado alrededor de estos monstruos grandes, también agregaron muchas criaturas ambientales más pequeñas para presentar un mundo denso.

El equipo de diseño del juego primero pensó en la curva de nivel, lo que querían que experimentaran los jugadores, la cantidad de monstruos y otros elementos. Luego colocarían eso dentro de la pirámide alimenticia para descubrir qué monstruo sería, luego dejarían que los artistas presenten los conceptos.

Monster Hunter: World está disponible para PlayStation 4 y Xbox One. La versión para PC se lanzará en el otoño de 2018.

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