El primer Playtest de Horizon Zero Dawn fue “Absolutamente brutal”

El primer Playtest de Horizon Zero Dawn fue “Absolutamente brutal”

Uno de los aspectos más destacados del calendario de videojuegos de 2017 fue Horizon Zero Dawn de Guerilla Games. El juego de aventuras del mundo abierto recibió muchos premios y aclamaciones de la crítica, pero según el diseñador de Guerrilla Games Eric Boltjes, la primera prueba de juego del juego se encontró con una abrumadora recepción negativa.

La historia viene de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de este año en San Francisco, donde Boltjes dio una autopsia en el exitoso juego. “Fue absolutamente brutal”, dijo Boltjes sobre las respuestas y los comentarios que se le dieron a Horizon Zero Dawn durante su primera prueba de cinco días en la que veinte jugadores jugaron el juego completo en su totalidad. Además, esta prueba de juego se realizó menos de un año antes de la entrega de Horizon Zero Dawn.

“Realmente sentí pánico”, reveló Boltjes. “Es difícil leer ‘tu juego es aburrido’ en letras mayúsculas, especialmente porque trajimos esta idea desde cero con tan poco que perder”.

La charla que Boltjes dio resaltó los dolores de crecimiento que experimentó el estudio al pasar de una serie de exitosos tiradores narrativos lineales a un juego de aventuras en tercera persona en un mundo abierto.

Según Boltjes, los expertos en el juego citaron errores, problemas importantes de equilibrio e incluso obtuvieron poca mecánica básica del juego. La primera prueba de juego obligó al equipo a dar un paso atrás y tratar de resolver los problemas que la primera ronda de pruebas destacó como problemas.

Sin embargo, algunas preguntas quedaron sin resolver. Principal entre ellos la economía de recursos en el juego. “Realmente no solucionamos esto, realmente fallamos”, dijo Boltjes sobre la economía de recursos confusos. Dijo que debido a la estructura de mundo abierto del juego, los desarrolladores querían recolectar muchos recursos para que el jugador pudiera construir mejores armas y equipo, pero la importancia de los recursos individuales se perdió en la traducción.

Debido a los mitos del juego y la historia alternativa de la cultura de las tribus en Horizon Zero Dawn, había una “diferencia entre el lenguaje mundial y el lenguaje del jugador” que permanecía confusa.

Aún así, Horizon Zero Dawn fue premiado masivamente, demostrando que a pesar de la prueba inicial de juego y gestión de recursos SNAFU. Guerrilla pudo intervenir en las grandes quejas clave y arreglarlas antes del lanzamiento. Y, como dice Boltjes, aprende muchas lecciones valiosas para el futuro.

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