¿Qué es lo más sorprendente de The Sinking City, el inminente thriller psicológico de Frogware? Su ciudad de Oakmond, Massachusetts. Es húmeda, brumosa y sucia. La gente está perdiendo la cabeza en sus muelles, en sus oscuros bares, y sus casas abandonadas. Es un mundo asolado por la Gran Guerra y sus consecuencias, además del terror tentacular Lovecraftiano que acecha desde la oscuridad.

Lo recorremos en la piel de Charles Reed, un veterano de guerra convertido en investigador privado que intenta encontrar una cura para su incipiente locura. Cuando su mente comienza a cerrarse en torno a ella, parece que Oakmond también. The Sinking City es un título literal y figurativo: está rodeada de agua, y está hundiéndose poco a poco (en la locura).

Frogware quiere que Oakmond esté unificada en su rareza. Sus habitantes tienen su propio dialecto local, y algunos de ellos son gente que parece ser familiar de las monstruosidades del Dr. Moreau, en guerra entre ellos desde hace generaciones. “Desde el principio,” nos cuenta el jefe de diseño narrativo Sergey Ten, “pensamos en la ciudad como algo que no estaba solo en el espacio, en el vacío, la pensamos como parte de algo mayor. Como parte de la historia de Estados Unidos, y como parte de su propia historia. Tenemos una línea temporal para la ciudad, desde el día de su fundación, que es hace unos 200 años.”

A primera vista, nos impresionaron los detalles aquí. Recorrer las entrañas de un pulpo, o ser sorprendido por un cangrejo que parece que se ha comido un gato hace énfasis en la sensación de irrealidad psicótica. Extrañas criaturas van de acá para allá a la luz del día, recordándonos las sensaciones de Silent Hill que tanto añorábamos.

El objetivo de Reed es descubrir por qué se está volviendo loco, pero haciendo dinero – o una bala, que es la moneda local – por el camino. The Sinking City es un juego de detectives, por lo que trabajar en la escena del crimen y recolectar pistas es básico, pero también hay un toque sobrenatural, y Reed tiene la habilidad de la ‘retrocognición’ para reconstruir escenas en un estado casi onírico, determinando el orden en el que se desarrollan. Si han jugado al también Lovecraftiano Call of Cthulhu de Cyanide, o a Detroit: Become Human de Quantic Dreams, te será familiar esta mecánica.

Creed tiene la habilidad del ‘Ojo de la Mente’ que le permite desvelar imágenes del pasado a través de los objetos diseminados por el mundo. ¿Ves algo de distorsión de un reloj de bolsillo? Podría desvelar un portal a información crucial.

Cuando has determinado el orden en que cada crimen se desarrolla, puedes acceder a lo que The Sinking City denomina “Palacio Mental” de Reed, donde se pueden combinar pistas relevantes para formular una solución. Las deducciones pueden varias en base a tu propio sentido de la moralidad. ¿Es este tipo un asesino a sangre fría, o mató bajo la influencia de una psicosis? depende de ti decidir, lo que lleva a distintas conclusiones.

The Sinking City promete cierto nivel de libertad en la exploración en un género que tradicionalmente suele ser poco didáctico. No hay marcadores en el mapa u objetivos, sino que todo está diseñado para que tengas la sensación de ir descubriéndolo al avanzar. No parece que haya un ritmo o razón para los enemigos, tampoco. A veces serás atacado por un horror escondido en una sala indescriptible.

Frogware quiere que cada uno de estos encuentros sea terrorífico, por lo que los recursos, incluidas las balas, son escasas. Muy a menudo estará crafteando tu propia munición, e incluso entonces, será solo una bala. Para ponerlo todo aún más tenso, cada encuentro de Creed con estos monstruos alterará su medidor de locura, y su visión se emborronará, escapando de la realidad más a menudo, y haciendo que sea menos seguro usar nuestro arma.

Al final de nuestra demo, preguntamos a Ten por qué el horror Lovecraftiano le resultaba interesante. El destino de Creed parece marcado en roca, por lo que ¿por qué ayudar a este desgraciado es un género anclado en la fantasía de poder? Es la insignificancia en la cara del universo, nos dice, lo que resulta interesante. “Eso es algo que queríamos tratar en nuestro juego. Eso es algo que me encanta de nuestro juego, y que nos encanta de la atmósfera Lovecraftiana. Te recuerda quién eres como persona en este gran universo. Por supuesto, no es todo lo que hay, y queremos sentir esperanza, queremos sentirnos importantes. Pero a veces, ya sabes, es una experiencia humilde.”