¿REMASTER, REMAKE O REIMAGINACIÓN? LA TAREA DE TRAER DE VUELTA RESIDENT EVIL 2

¿REMASTER, REMAKE O REIMAGINACIÓN? LA TAREA DE TRAER DE VUELTA RESIDENT EVIL 2

La tarea de rehacer juegos clásicos suele darse de bruces con resistencia y a veces apatía por parte de los seguidores. Pero los remakes de juegos clásicos son también una fuente de entusiasmo. Le ocurrió a Shadow of the Colossus ese mismo año, y ahora le toca a Resident Evil 2.

¿Dónde está la diferencia?

Los juegos están ligados a la tecnología al alcance del consumidor, algo que está en constante mejora y reemplazo. Las consolas a día de hoy permiten experiencias que no eran posibles hace cinco años, y con cada nuevo paso adelante en la tecnología, podemos volver a disfrutar de antiguas ideas que aprovechan estos avances.

Así es como los productores de Resident Evil 2 describen el proyecto: com la oportunidad de acercarse más a las ambiciones que había respecto al juego original hace 20 años.

Encontrar la palabra correcta para Resident Evil 2 es todo un desafío. Pese a que todo el mundo se refiere a él como un “remake”, los productores del juego son conscientes de lo que conlleva el término.

“Lo hemos llamado remake también entre nosotros mismos. Es como un un sobrenombre. “Resi 2 Remake”, cuenta el productor Yoshiaki Hirabayashi. “Pero creo que esa palabra tiene una profundidad diferente para cada persona. Puedes definir como un remake el simple pulido gráfico de un juego o una modificación en la resolución. O puedes definir remake como rehacer por completo un juego.”

Resident Evil 2 está entre esos dos extremos. “Inicialmente empezamos con un concepto 50-50 entre contenido intacto del original y nuevos elementos”, revela Hirabayashi. “Pero cuando lo pusimos sobre la mesa, nos dimos cuenta de que había elementos que no cuadraban, así que nos tocó ir más allá. Es en ese momento cuando empezamos a pensar en re-imaginar todo el juego.”

“Desde que tomamos esa decisión, empezamos a usar ese término para definir el título, más que Remake. Creo que hace una mejor referencia a los cambios que ha sufrido el juego.”

Pero tal vez “reimaginación” tampoco es muy exacto. Este término enmascara el respeto que muestra por el original, con el que no rompe por completo, sino que intenta usar la tecnología y el gameplay moderno para capturar la intención del título aparecido en 1998.

El desarrollo del proyecto comenzó con una partida colectiva de RE2. el equipo de Capcom se sentó y diseccionó la secuela de 1998. Escena a escena, habitación por habitación, la misma pregunta siempre: “¿Lo dejamos, lo quitamos o lo actualizamos?” Queríamos encontrar qué elementos clave queríamos dejar como base. Y si bien la tecnología ha avanzado gráficamente de manera significativa desde 1998, las expectaciones de la gente también lo han hecho. Algo que tenía que cambiar era la cámara. “Sentimos que había que modernizarlo”, admite Hirabayashi. “La audiencia espera que este tipo de juego sea ahora en tercera persona, con cámara tras el hombro. (Es por ello que los juegos de la saga han acabado así tras RE2). Pero Hirabayashi cree que este es un aspecto que ayuda a mejorar el original. Asegura que han actualizado la perspectiva “no solo por la expectación de la gente estos días… sino porque es a lo que se aspira para realmente ofrecer terror. La intensidad de un acercamiento, el claustrofóbico enfrentamiento a un zombi. Cuando nos agarran y nos muerden, sentimos todo más cercano e intenso. La mayor cercanía de la nueva cámara no iba a funcionar si no. Queríamos provocar terror.”

El cambio no es una simple concesión para el gusto moderno sino que mejora el potencial del original. Es una creencia que permite que el momento en el que nos encontramos con un zombi siga siendo intenso. Resident Evil 2 tiene algunos de los mejores zombis que hemos encarado en un juego, no solo son grotescas masas de no muertos: tienen una presencia que nos sobrecoge. En parte, esto ocurre gracias a las excelentes animaciones pero también lo potencia la nueva cámara.

Un ejemplo más específico lo proporciona el momento más tenebroso de Resident Evil 2. “El Licked aparecía en el juego original desde el techo, y era aterrador” nos cuenta Hirabayashi. “Pero en última instancia, había que bajarlo al suelo para luchar con él, porque no podíamos disparar a nuestro alrededor con la antigua jugabilidad. Era más o menos un sistema de disparos y paradas continuo con la cámara. Demasiado mecánico. A día de hoy, resultaría frustrante. Pero ahora podemos poner la cámara tras la espalda del personaje, lo que nos da más libertad a la hora de disparar. El Licker puede realmente actuar como se imaginó desde un principio, algo que resulta mucho más aterrador. Ahora podremos plantearnos la pregunta de “por dónde nos va a venir”. Esto es lo que hace que podamos llamarlo re-imaiginación, o tal vez añadido, pero es sólo volver al concepto original que no pudo ponerse en práctica hace 20 años.

Otra razón por la que “re-imaginación” no es tampoco la palabra correcta es el hecho de que Capcom ha trabajado muy fuerte para mantener elementos que tal vez parecerían fuera de lugar en un juego moderno. “Cuando hablamos sobre dónde está el límite porque no resultaría realista, especialmente en el contexto del fotorrealismo, los gráficos modernos, hay cosas que quedarían fuera de lugar y que sí estaban en la etapa de PlayStation 1. Un ejemplo de ello es el cocodrilo. El equipo ya ha hablado de cuánto han deliberado de cara a mantener a un enemigo que, según los standards modernos, podría parecer fuera de lugar.

“Hemos tratado mucho este tema. Al final del nuevo tráiler, cuando Ada y Leon están sarcásticamente insultándose en el túnel del alcantarillado, la intención es que todos piensen que el cocodrilo está abajo, esperándolos. Con algo de suerte, la gente lo reconocerá. Es algo que podríamos haber eliminado porque ya parece que no tendría sentido en el juego, pero finalmente hemos decidido que es parte de lo que hizo al juego tal y como lo conocemos.”

¿Es este el destino de los juegos clásicos? Volver a ser hechos conforme mejora la tecnología… ¿o alcanzaremos el punto más alto de tecnología dentro de poco? El primer escenario no es el que espera Kanda, otro de los productores del juego. “Si tuviese que hacer cada proyecto pensando en el hecho de que volverá en unos aoñs, sería muy difícil conseguir exprimir por completo cada juego. Creo que cuando hacemos un juego, lo mejor que podemos hacer es llegar a lo máximo alcanzable en ese momento.”

En un mundo de magníficos remakes que intentan alcanzar las intenciones de proyectos del pasado, Kanda espera que la gente siga aspirando a jugar a los títulos en su versión original. “No me opongo a la idea de, regularmente, remasterizar y hacer ports con el paso del tiempo de grandes juegos, de manera similar a los originales o con las mejoras propias del nuevo hardware. Creo que es una gran forma de mantener el legado del juego vivo para la siguiente generación de jugadores.”

Resident Evil 2 puede no mantener nada del código del original, pero el equipo ha dejado claro un inmenso respeto por el aparecido en 1998. No es solo algo que digan los productores, sino una sensación que se desprende cuando lo jugamos… y que se nota especialmente cuando por fin podemos luchar contra un licker como habríamos querido hace 20 años.

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