Simulación de Tiroteo en Colegios – Si solo fuera tan simple como condenar un videojuego

Simulación de Tiroteo en Colegios – Si solo fuera tan simple como condenar un videojuego

BBC News informó ayer que se estaba promocionando un videojuego escolar de lanzamiento antes de su lanzamiento en la tienda de videojuegos Steam. Esto no ocurrió ni siquiera una semana después de que un joven de 17 años abriera fuego en la escuela secundaria Santa Fe en Texas, matando a diez personas.

El artículo decía que el juego fue descrito en Steam como “realista” e “impresionante”, permitiendo a los jugadores “masacrar a tantos civiles como sea posible”. El artículo también notó una especie de advertencia del creador: “Por favor, no te tomes en serio nada de esto”. Esto solo pretende ser la simulación y nada más “.

Nuestra reacción inicial a esta noticia fue incredulidad.

¿De qué manera es apropiado promover un juego como este, especialmente tan pronto después del tiroteo en Santa Fe? También fue tentador involucrarse en el debate “¿Los videojuegos violentos causan violencia?”, Que a menudo acompaña a historias como estas, a medida que la gente comenzó a comentar la historia.

Pero reflexionando, ¿deberíamos estar realmente tan sorprendidos por esto?

El homicidio y el crimen violento como entretenimiento, como una mercancía, no son nada nuevo, particularmente en el mundo de los videojuegos. Durante años, muchos de nosotros hemos jugado videojuegos que implican violencia. Parece que el único momento en que nos enojamos es cuando estos juegos presentan violencia que consideramos inapropiada o inaceptable. Está bien que matemos a los malos, está bien. Pero cuando juzgamos que la violencia es injusta, injusta o de explotación, es cuando nos enojamos.

¿Recuerdas el furor sobre Grand Theft Auto V?

Este era el juego donde los jugadores podían comprar una mujer, realizar una variedad de actos sexuales con ella y decidir si matarla o no. De hecho, los jugadores fueron incentivados a hacerlo: recuperaron su dinero si la asesinaban. Esta glorificación de la violencia basada en el género nos tenía furiosos. Pero también recuerde que Grand Theft Auto V fue uno de los videojuegos más lucrativos comercialmente de todos los tiempos.

Más controversialmente sugeriríamos que miles de personas se apresuraron a comprarlo cuando llegó a los estantes. El juego no vendió millones de copias a pesar de su naturaleza controvertida; vendió millones de copias debido a su naturaleza controvertida.

La controversia y el escándalo tienen un propósito importante para el capitalismo de consumo neoliberal. ¿Cómo es eso?

Cuando todos hablamos de lo espantosos que son estos juegos, sirve para distraer nuestra atención de cuestiones más amplias que se han infiltrado en nuestra cultura, pero que no parece que nunca cuestionamos. No los cuestionamos porque se han convertido en nuestra realidad.

Nadie realmente cuestiona el individualismo desenfrenado que prioriza los intereses egoístas que se persiguen a cualquier precio; ganar se ha elevado al único objetivo que se considera aceptable en cada conjunto de circunstancias; lo que pasa como vida social se ha convertido en un espacio donde solo los fuertes sobreviven; y, al igual que sin problemas, aquellos que están preparados para asumir riesgos, viven rápido y, en la mayoría de los casos, los jóvenes se han convertido en modelos para que los jóvenes emulen.

Los videojuegos violentos son sobre ganar; se trata de perseguir agresivamente intereses personales y salir victorioso, por lo que aunque sin duda -y con razón- nos enfadaremos con el nuevo videojuego escolar, pocas personas buscarán cuestionar la cultura violenta, fetichizada e individualizada que ha creado el mismo contexto en el que juegos como este existen y sin duda florecerán.

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